Hermandad de Acero
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GUIA PALADIN TANKE

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Mensaje  bladewar Lun Abr 13, 2009 5:01 pm

El Tankeo del Paladín

Según Blizzard, el Paladín es una clase diseñada para ser tanto un curador efectivo como un tanke competente. Y, efectivamente, ejercer de tankes en un grupo es una de las labores que podreis desarrollar con mayor facilidad, ya que los paladines tienen muchas opciones para ello.

La rama del Paladín especializada en en Tankeo es Protección. Con esa rama lo que os vais a asegurar es tener un índice de supervivencia muy alto, ya que sereis muy duros y tendreis mucha salud… pero hareis un daño bastante bajo.

Seguramente, el mayor problema que os encontrareis si decidís convertiros en un “palatank” como normalmente se conocen no será vuestra capacidad para serlo, sino las muchas mentes cerradas que os encontrareis por el camino. La gran mayoría de gente tiene asumida una idea muy cerrada de qué personajes deben ocupar cada puesto.

- Tanke: Guerrero
- Curador: Sacerdote
- DPS: Pícaro o Mago

Y no les saqueis de ahí… Parece que existe una leyenda que coloca al Paladín unicamente como Curador (somos unos excelentes curadores, cierto), y la idea de que un personaje tanto pueda curar como aguantar muchos golpes a muchos les parece absurda. Pero para eso estamos los paladines, para romper moldes jejeje.

¿En qué consiste ser un Tanke?

A grandes rasgos, y como ya se ha explicado al principio de la guía, el Tanke es el personaje encargado de estar luchando cara a cara contra el monstruo en cuestión. ¿Porqué ha de ser un Guerrero o un Paladín el Tanke?

Por una sencilla razón: ambos llevan armadura de placas. La armadura de placas es la más resistente de todas las armaduras del WoW, y por consiguiente, es la que más atenúa el daño recibido.
Es decir… Un paladín con 10.000 puntos de armadura tendrá una reducción de daño del 50% (más o menos), lo que significa que sólo recibirá el 50% del daño de cada golpe. En cambio, un sacerdote vestido con tela sólo tendrá unos 2.000 puntos de armadura, lo que le dará una reducción del 15% (más o menos), lo que significa que se “comerá” el 85% del daño de cada golpe que reciba.

Hablando en plata, morirá de dos leches.

Siguiente razón para ser Tankes: los Paladines tenemos mucho Aguante, y por consiguiente mucha salud. No hay que decir que un Tanke es alguien que va a estar recibiendo golpes por todos lados, así que más le vale tener la vida suficiente como para poder recibirlos durante mucho rato y no morir. Además, si tuviera poca vida, el encargador de curarle tendrá que estar lanzándole hechizos muy a menudo para sanarle, y gastará su maná rapidamente.

Un tanke ha de ser una roca con mucha armadura y mucha salud.

Y aún otra razón más: los Paladines podemos llevar escudo. ¿Y qué significa eso? Simplemente que el escudo es una pieza más que aporta armadura (¡mucha armadura!), y además, bloquea los golpes. ¿Porqué interesa eso? Más adelante se explicará.

¿Cómo se tankea?

Cuando un grupo va a matar a un monstruo, la táctica es sencilla: el monstruo debe estar pegando SÓLO a uno de los miembros del grupo, mientras los demás van añadiendo un daño extra para que el monstruo muera antes.
Y el encargado de mantener quieto al monstruo y tenerlo siempre cara a cara es el Tanke.

¿Cómo se consigue eso?

Todos los monstruos, una vez les has atacado, crean una lista donde van apuntando los nombres de la gente que les ataca, y el orden que sigue esa lista está basado en la Amenaza.
Se trata de una lista de Amenaza, y evidentemente la encabeza siempre el que más amenazante esté siendo a ese monstruo. Normalmente es el que más daño le hace, pero no tiene porqué ser así.

Pues bien, en esa lista el primero siempre tiene que ser el Tanke, y por detrás suyo el resto de personas encargadas de hacer DPS. Y el último de todos, el curador.

¿Qué pasa si ocurre al revés? Pues que el monstruo sale corriendo hacia el curador, le mata de dos tortas, luego se va a por los demás, que también morirán rápido… aunque realmente dará igual, ya que si ha muerto el curador, es más que probable que en poco rato termine muriendo el resto del grupo.

¿Cómo hace el Tanke para mantenerse el primero en Amenaza?

Lo primero y principal. Atacar el primero. Recordadlo siempre. El Tanke es el que decide cuando se empieza el ataque, y él siempre es el primero en ir a pegar al monstruo. Detrás de él, vendrán todos los demás. De esta forma, el Tanke siempre partirá con ventaja para ser el primero en Amenaza. Explicádselo bien al resto de vuestros compañeros cuando vayais a ser Tankes: que les quede claro que el Tanke necesita de unos segundos al principio en que pegue sólo al monstruo, para reforzar su amenaza, y coger ventaja en la lista al resto de sus compañeros.

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INCISO: No es una buena idea tomarse esa Lista de Amenaza como una competición “a ver quien mete más”. Si algún compañero vuestro lo hace, os puede robar el primer puesto en esa lista. Y más vale que si lo hace, sea otro guerrero u otro paladín, porque si es otra clase de personaje que viste tela o cuero… irá listo. Además de que desmonta toda la estrategia, y obliga al Tanke a ir corriendo detrás del monstruo para volver a ser el primero en Amenaza… en pocas palabras, que te desmonta el tinglado en un momento, y es probable que se venga abajo todo el grupo.
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¿Pero cómo vas a ganar la Amenaza pegando, si antes se ha dicho que el Paladín Protección casi no hace daño pegando?

Porque hay más formas de ganar la amenaza que no son dando guarrazos espectaculares al monstruo… Y en ese sentido el Paladín tiene muchos recursos.

Para empezar, la mayor parte de la Amenaza que consigue un Paladín es gracias a su daño Sagrado. Es decir, por hechizos.
El daño Sagrado es mucho más amenazante que el daño conseguido por golpes de armas.
Pongamos un ejemplo: un guerrero da un golpe con su espada que hace 1.000 puntos de daño, y a la vez un paladín lanza un Choque Sagrado que también hace 1.000 puntos de daño. Si aceptamos que ambos ataques han caido a la vez sobre el monstruo… ¿quien será el más amenazante para el monstruo? El paladín.

Por ello, una habilidad que es básica para tankear es la Furia Justa, que provoca que los ataques Sagrados que lances hagan un 60% más de amenaza. Se puede mejorar por talentos, para conseguir a Furia Justa Mejorada, la cual además reduce el daño recibido. Imprescindible.

Una vez sabido esto, parece lógico pensar cómo puede ganar Amenaza muy rapidamente un paladín contra varios monstruos a la vez: basta con lanzar un par de Consagraciones, y rapidamente todos los monstruos te mirarán sólo a ti.

Pero aquí viene el problema… Ahora ya tienes al monstruo mirándote sólo a ti, y es el momento en que los demás miembros del grupo entren en acción. Ellos empezarán a lanzar sus ataques, así que sus nombres empezarán a aparecer en la lista de Amenza. Si son buenos compañeros, te habrán dado un tiempo antes para que puedas conseguir una buena Amenaza antes, pero esa Amenaza hay que mantenerla, ya que si no los otros compañeros pronto te adelantarán y pasarán a ser ellos el objetivo del monstruo.

¿Cómo haces para que el monstruo no se separe de ti?

Usando tu daño Sagrado inteligentemente. Qué te interesa más, ¿hacer mucho daño a trompicones? ¿O hacer un daño constante y sostenido? Evidentemente la segunda opción.
Para Tankear, el Sello del Orden no tienen ningún sentido, ya que es aleatorio: en momentos puede hacer mucho daño y en otros momentos absolutamente nada. Necesitamos un Sello que esté haciendo a cada golpe una cantidad fija de daño Sagrado (daño amarillo). Efectivamente, el Sello de Rectitud es el elegido. Si le sumamos que cada cierto tiempo lo podemos sentenciar, y sumar aún más daño Sagrado, el Sello de Rectitud es primordial para tankear.

Puede que os pregunteis qué bendición iría bien para tankear: normalmente se asume que la mejor es la Bendición de Reyes, ya que aumenta en un 10% todas tus estadísticas. Pero hay otras posibilidades… Para tankear necesitareis usar mucho daño Sagrado, y para eso necesitareis mucho maná, y precisamente un Paladín Protección no suele ir sobrado de maná ya que tiene poco Intelecto. Podeis poneros la Bendición de Sabiduría para recuperar maná más rapidamente, y poder seguir lanzando Consagraciones.

¿Qué aspectos ha de potenciar el Paladín Protección?

Evidentemente, el primero es el Aguante. Salud, salud, salud, toneladas de salud. Eso es básico, y no hace falta explicar el porqué. Cuando tengais delante a monstruos que os metan leches de 1.000 puntos entendereis porque se necesita tanta salud… Pero tened en cuenta una cosa, los Paladines Protección tienen un talento especial llamado “Defensor candente” que es… simplemente espectacular: cuando tu salud baje del 35%, todos los golpes que recibas te harán un 30% menos de daño. Si a esa reducción de daño le añades todas las demás reducciones que tienes por talentos, armaduras, esquivas y bloqueos… os dareis cuenta de lo que realmente significa ser un tanke: contra más os peguen, contra más al límite esteis, más poderosos os ireis volviendo y más resistireis.

Intelecto necesitareis siempre siendo Paladines, aunque al especializaros en Protección, no será tan necesario. Pero nunca dejeis de lado el Intelecto. Intelecto = Maná = Daño Sagrado. Un Paladín sin maná… no sirve absolutamente para nada.
(continua…)

Pero… ¿y qué más? Lo siguiente después del Aguante sería potenciar la Agilidad. ¿Qué se consigue teniendo mucha Agilidad? Varias cosas:
- Aumenta tu armadura (poco, pero aumenta).
- Conseguirás mucho % de crítico, así cada cierto rato dareis golpes muy fuertes.
- Aumenta tu capacidad de esquivar golpes.

¿Esquivar? Si, esquivar. Aquí entramos en otra de las claves del Tankeo.

Esquivar, parar, bloquear. Grabaros estos tres verbos a fuego, ya que son tres de las armas más necesarias de un Tanke. ¿Porqué?
Porque esquivar, parar o bloquear los golpes que te lanza el monstruo también aumenta la Amenaza que supones para él. Si el monstruo ve que es incapaz de darte ni un golpe porque se los paras, bloqueas o esquivas, se enfadará mucho contigo, y subirás mucho en su lista de Amenaza.
Ahora se entiende porqué es tan importante el escudo para un Tanke. Sin escudo, no se puede bloquear los ataques. Y no hay nada que ponga más de mala leche a un monstruo que estar dando golpes y ver como se estampan todos contra el duro escudo. Por eso siempre se Tankea con un arma a una mano y con escudo.

Unos detalles más:

Los Paladines Protección tienen muchas formas de ganar la Amenaza de un monstruo.

- Escudo del Vengador y Escudo Sagrado son dos grandes habilidades que debeis aprender a usar rapidamente. La primera sirve para atraer hacia vosotros a un grupo de monstruos, y la segunda sirve para tankearlos.
- Defensa Justa es otra habilidad que debereis tener a mano sobretodo en mazmorras. Si uno o varios monstruos dejasen de atacaros a vosotros y pasaran a atacar al siguiente de la lista de Amenaza, querreis que vuelvan con vosotros. Usad esta habilidad, y lanzareis un grito que hará volver a los monstruos. ¡Pero atención! Este grito sólo los atraerá de vuelta durante un momento, teneis que aprovechar ese momento para atacarles y volver a ganarles la Ameanza. Si no, cuando desaparezca el efecto de la Defensa Justa, los monstruos volverán a pegar al otro.

Pensamientos finales

Debeis saber una cosa antes de haceros Paladines Protección. El camino del Tanke es un camino difícil, ya que un Tanke es necesario sólo en mazmorras. Si elegís esta rama de habilidades, estareis restringiendo bastante vuestro camino. ¿Porqué? A la hora de hacer misiones puede que sufrais mucho, ya que un Protección es una máquina de generar Amenaza a los monstruos… pero no es precisamente una máquina de generar daño. Ni de curar.
Pero no hay que verlo como un problema, más bien al contrario. Un Tanke siempre es necesario y buscadísimo para hacer mazmorras, así que siendo Protección nunca os faltarán amigos que quieran ir con vosotros de mazmorras. Y para hacer misiones, si os juntais, por ejemplo, con un Paladín Sagrado… nada os parará, porque un Protección puede aguantar él sólo a 7-8 monstruos a la vez si tiene a alguien detrás que le cure.
Pero… los problemas los tendreis si vais solos, entonces os dareis cuenta de que tardais siglos en matar a un sólo monstruo. Jamás os matarán, o costará mucho, porque sereis duros como una roca… pero pegando… no aguantareis mucho. Y ni qué deciros que en Batallas o Arenas no os servirá absolutamente de nada ser Protección (salvo para Alterac, ahí si que triunfareis).

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Mensaje  bladewar Lun Abr 13, 2009 5:01 pm

) ¡Emergencia!

En muchas ocasiones os va a pasar que una situación totalmente controlada y tranquila se convierte, en un momento, en un guirigay alocado dónde todo el mundo corre de un lado a otro sin saber a quien pegar o quien le está pegando. En esos momentos de descontrol, cuando la vida de vuestros compañeros empiece a estar en peligro, el Paladín es cuando demuestra porqué es un personaje básico y un apoyo excepcional, ya que tiene muchas habilidades que pueden salvar la situación en el último momento.

Cuando cunde el pánico y todo el mundo ve la muerte cercana, el Paladín es quien tiene que mantener la cabeza fría, y escoger la mejor posibilidad para cada momento.

- Escudo Divino: Una de las habilidades más famosas del Paladín, por muchos conocida como la “burbuja”. Te convierte en invulnerable a todos los ataques, tanto físicos como de hechizos, durante 12 segundos, y puede reutilizarse tras 5 minutos. Además, te limpia cualquier maldición, enfermedad, aflicción o pupita que tengas encima. Vamos, que te deja limpio como una patena. Imprescindible en… cualquier situación. Un curador que puede mantenerse invulnerable a todo mientras sigue curando no tiene precio. Y aún hay más… mientras esteis dentro de la burbuja, podreis usar la piedra del hogar para volver a la posada donde durmais. No os diré lo efectiva que es esta táctica cuando un grupo de enemigos os ataquen de improviso, y sólo querais salir de ahí rapidamente. Podreis usar la piedra en sus narices, y ellos no podrán evitarlo. ¡Atención! Desde hace poco, los sacerdotes tienen un hechizo que puede quitaros la “burbuja” y dejaros en pañales… así que vigilad cuando la usais.

- Bendición de Protección: Ésta es una bendición muy diferente del resto de bendiciones del Paladín. Sólo puede usarse cada 5 minutos, y su efecto es proteger al objetivo de la bendición de todos los ataques físicos (sólo físicos) durante 8 segundos. Pasado ese tiempo, desaparece. Si vieseis que el Tanke está a punto de morir, y no da tiempo de curarle, se le echa la Bendición de Protección, y tendrás 8 segundos para poder lanzarle una buena cura.

- Intervención Divina: Esta habilidad suele usarse en mazmorras, aunque su uso es un poco… especial. Si se la echas a alguien, los monstruos que le estén pegando dejarán de hacerlo y se volverá invulnerable durante 3 minutos. Eso si, no podrá moverse. Entonces, ¿para qué sirve esta habilidad? Muy sencillo… Si estais en una mazmorra, y veis que la muerte de todo el grupo es inminente y no tiene solución, usad la Intervención Divina sobre un miembro del grupo que pueda resucitar (sacerdotes, paladines, druidas). Así, cuando todo el grupo haya muerto y los monstruos se hayan ido, el miembro que sigue vivo podrá quitarse el escudo que le protege, y resucitar al resto del grupo y evitarles el camino desde el cementerio. Así explicada puede parecer una habilidad no muy atractiva… pero os aseguro que cuando la useis bien en el momento justo, ¡el resto del grupo o banda os comerá a besos! ¡Atención! Para poder usarla necesitais un Símbolo de Divinidad, un objeto que se puede comprar en los vendedores que hay en las ciudades más importantes. Se puede usar una vez cada hora.

- Imposición de manos: Mucha gente incluye esta habilidad en el rango de curas del Paladín, pero yo no la considero una cura. ¿Porqué? Sólo puede usarse una vez cada hora, y consume todo el maná del Paladín, con lo cual no vas a estar usando la Imposición de manos cada dos por tres. Es una habilidad que sólo hay que usarla en momentos desesperados, porque una vez usada, al Paladín sólo le quedará una opción; sacar el arma y empezar a dar golpes, ya que no tendrá maná. Es una habilidad muy usada por los curadores. Si en un momento dado veis que os vais a quedar sin maná y no podreis seguir curando al tanke, y éste está cerca de la muerte, es el momento de usarla. La Imposición de manos cura al objetivo la misma cantidad de salud que tenga el Paladín, con lo cual es la “cura” más grande que tenemos, pero sólo sirve para momentos de pánico, cuando la vida del tanke peligre, ya que dejará al Paladín totalmente inútil.

Como veis, el Paladín es un todoterreno con soluciones para (casi) todo, y su apoyo al grupo es enorme.

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