Hermandad de Acero
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preparativos de mazmorras heroicas y de banda basicos

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preparativos de mazmorras heroicas y de banda basicos Empty preparativos de mazmorras heroicas y de banda basicos

Mensaje  bladewar Lun Abr 13, 2009 5:18 pm

Las instancias de banda del final del juego suponen una progresión continua de dificultad, donde la superación de cada peldaño ofrece los medios necesarios (equipamiento, experiencia de juego en equipo ...) para afrontar los siguientes escalones. Para que esto no se diluya y seamos capaces de progresar por este camino, estas actividades deben ser organizadas POR la hermandad y enfocadas PARA la hermandad. Deberiamos intentar por todos los medios realizarlas EXCLUSIVAMENTE con gente de la hermandad. Seria bueno que en las mazmorras heroicas fueramos capaces de hacer lo mismo.

Para prepararnos para estas actividades tenemos que hacer varias cosas:

Primero, confeccionar un censo con la gente que quiera participar.

Segundo, conocer quien tiene el minimo de requisitos para ir.

Tercero, intentar casar horarios para hacer grupos de hermandad.

Tened en cuenta que cuando va alguien que no es de la hermandad con nosotros a una de estas instancias, lo que estamos haciendo es equiparle sin conseguir con ello ningún beneficio para la hermandad. Es mejor intentar casar horarios siempre que sea posible. En el caso de las bandas, el grupo de hermandad debe ser obligatorio, en el de las heroicas, "solo" muy recomendable.

El censo de gente interesada deberia contener información sobre el personaje, clase, categoría (tanque, sanador, daños), horarios disponibles, banda (si/no), heroicas (si/no).

HEROICAS DE 5

Para los requisitos podemos establecer unos minimos basante bajos, ya que lo que queremos es empezar e irnos soltando. No será fácil al principio, pero asi cogeremos experiencia . Veamos cada categoría. Todos los valores son con el equipamiento que se vaya a utilizar puesto y sin ninguna mejora activa (elixires, bendiciones, totems, etc). Y como siempre, mejor si superamos los valores establecidos.

Tanques. Especialización en la rama defensiva de talentos correspondiente incluyendo el talento 41. Para paladines y guerreros, valor de defensa de 490, para druidas de 415.

Sanadores. Valor de sanación minimo 900. Para druidas y chamanes, especialización en la rama de talentos correspondiente a sanacion, . Los sacerdotes, sagrado 41 . Para los paladines, al menos 40 puntos,

Daños fisicos. Poder de ataque mínimo 1200.
Daños mágicos. Daño de hechizos minimo 400.
Para los paladines de daños, suma de poder de ataque + (daños magicos x 3) superior a 1200.
Para los daños magicos, se contabilizaran los generales o los correspondientes a la rama que se utilice (fuego, sombras, naturaleza, etc.)

Recomendaciones para algunas clases.

Paladines y guerreros de daños: llevar siempre encima un buen escudo, por si es necesario hacer de tanque secundario en algun encuentro. Por esta razón para los guerreros de daños es un poco mejor especializarse con armas de una mano que de dos.

Cazadores. Inicialmente la rama de talentos que da mas facilidades para empezar es la de supervivencia, por la mayor confiabilidad y duracion de las trampas. El cazador de supervivencia es la clase mas versatil a la hora de hacer controles. Conforme vayamos progresando, la rama menos adecuada sera bestias, porque la mascota escala peor con las mejoras en el equipo (comparativamente a las otras ramas).

Brujos. La rama mas fácil de jugar en heroicas y raids es destrucción. Pero también es la mas arriesgada por la posibilidad de que se descontrole el agro. Afliccion requiere mucha practica para hacer niveles de daños aceptables en combates que no sean de bosses. Pero contra bosses, es devastadora. Y su incremento de agro es muy previsible. Y a demonologia le pasa lo mismo que a bestias, escala peor, aunque eso se empezara a notar mas adelante.

REQUISITOS ORIENTATIVOS PARA KHARAZAN




Paladín

PROTECCIÓN: 14000 armadura, 490 defensa, mas de 10% en parada esquivar y
bloquear ( mas en bloqueo), 10000 vida
SAGRADO: 1000 bonus de sanación, 100 regeneración de maná, 8000 de maná,
10-15% critico de hechizo
REPRENSIÓN: 1400 de poder de ataque, 15-20% crítico, 100-120 golpe.

DRUIDA

OSO: 18000 armadura, 13500 vida, 25-30% esquivar, 415-420 defensa.
GATO: 2000 ataque, 25-30% crítico.
ARBOL: 1000 bonus de sanación, 100 regeneración de maná, 8000 de maná
POLLO: 600 daño naturaleza y arcano, 20-25% critico de hechizo, 8000 de mana, 60
golpe de hechizo.

CHAMAN

MEJORA : 1400 de poder de ataque, 15-20% crítico, 100-120 golpe.
ELEMENTAL : 600 daño mágico, 15-20% crítico hechizo, 8000 de mana, 60 golpe de
hechizo.
RESTO : 1000 bonus de sanación, 100 regeneración de maná, 8000 de maná

[SACERDOTE

SAGRADO : 1000 bonus de sanación, 100 regeneración de maná, 8000 de
maná
SOMBRAS: 600 daño de sombras, 20-40 penetración de hechizo, 8000 de maná

GUERRERO

PROTECCIÓN: 14000 de armadura, 490 defensa, 10% esquivar 10% parar
10% bloquear, 11000 vida.
ARMAS Y O FURIA: 1400 poder de ataque, 15-20% critico, 100-120 golpe.

CAZADOR

1600 poder de ataque en puntería 1400 en el resto, 15-20% critico,
recomendable e lobo como mascota.

MAGO

600 de daño mágico, 20-25% critico de hechizo, 8000 mana, 80 golpe de hechizo.

BRUJO

900 de daño de sombras, 20-40 penetración de hechizo, 8000 maná.

PICARO

1300 poder de ataque, 20-25% critico, 100-120 índice de golpe


Me gustaría hacer un comentario, sobre los requesitos mínimos y Kara, en primer lugar estos son los requesitos que se suelen pedir en grupos de PROS (esto no es un calificativo despectivo, ojo), y a veces se puede ir con algo menos, pero desde luego que no todo el grupo puede ir con algo menos, que entre uno un poquito bajo no se nota mucho si el grupo está equilibrado, pero he dicho uno y un poquito bajo, no recien llegado a 70.


También es importante tener en cuenta que tipo de jugador es el que entra bajito, pues si es un tanque y algo menos, un healer, se nota, pero un tanque bajo se nota mucho, y si es un dps se nota menos que es un tanque. Dicho de otro modo, si el tanque es malillo y el resto del grupo es bueno, los "wipeos" están asegurados, pues perderá el agro de forma constante.

Gracias por vuestra paciencia y saludos.

bladewar

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