Hermandad de Acero
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Mazmorras lo que hay q saber

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Mensaje  bladewar Lun Abr 13, 2009 5:22 pm

Combates múltiples en mazmorras.

El juego en grupo dentro de una mazmorra es algo muy distinto a hacer misiones de forma individual o a los combates jugador contra jugador.

Si comparamos la potencia de los bichos de cualquier mazmorra de nivel 70 con nosotros de manera individual, aunque vayamos de morado, el panorama es desolador: siempre nos superan en vida, en los daños que hacen, etc. De hecho si los cinco del grupo nos enfrentaramos contra cinco enemigos en cinco combates individuales paralelos, la derrota estaría practicamente garantizada. Afortunadamente nadie hace las mazmorras asi. O si me permitis la broma, quien las intenta hacer asi, simplemente no las hace.

El caso es que lo hacemos en grupo, y normalmente buscamos un grupo que tenga un tanque, un sanador y tres que hagan daños. Y con esta composición jugamos en equipo. Volvamos al caso de los cinco de antes. La manera mas habitual de hacer este combate es que el tanque atrae la atencion de los enemigos, los enemigos le pegan solo a él, los de daños machacan a los enemigos en el orden establecido y el sanador cura al tanque. Combate eficiente, combate Victorioso.

Lástima que a veces no es asi. Pero como planteamiento teorico, es perfecto...

Lo que suele suceder en la practica es lo siguiente. El tanque atrae a los enemigos y los cinco le pegan a él y de resultas queda medio deslomado por los golpes. El sanador lanza una cura seguida inmediatamente de otra para que el tanque no se desplome. Con la segunda cura un numero variable de enemigos (entre 1 y 4) se van corriendo a hacer una visita al sanador, que muere inmediatamente. Ya sin curas, el tanque y los de daños se esmeran en matar a uno o a dos, con suerte, y al final dicen: "Era muy dificil, pero ya solo quedan 3 o 4, a la siguiente esta hecho ...". Ni que decir tiene que en las mazmorras donde hay grupos que se autorreponen si no son eliminados totalmente (por ejemplo Salas Arrasadas), asi no se va a ningun sitio.

Analicemos por qué se ha producido esto.

Los enemigos van a por el sanador porque el tanque no ha sido capaz de generar agro de grupo suficiente para contrarrestar las curas del sanador. Veamos esto con más detalle.

Un jugador de daños genera agro solo a quien pega. Es por eso que se suele marcar un orden de muerte. El tanque se concentra en generar amenaza en ese orden y de esta forma los jugadores de daños estan protegidos, a no ser que se pasen mucho en los daños realizados.

Pero un sanador, con cada cura, distribuye el agro que genera entre todos los enemigos activos, entre todos por igual. Es como si estuviera haciendo ataques de area continuamente. Por esta razón el tanque tiene la obligacion de tener solidamente cogidos a todos los enemigos, para que la amenaza generada por el sanador cuando se ve en la obligacion de curar al tanque, no se los quite.

Cada clase de tanque tiene sus peculiaridades y su forma de hacerlo y no me extendere aqui, ya que hay multitud de guias al respecto, pero la idea basica que tiene que quedar es que si tras las curas iniciales el sanador atrae el agro, el tanqueo esta siendo deficiente.

Por tanto, la primera responsabilidad del tanque es generar agro para proteger al sanador.

Supongamos que el tanque se queda con el agro y los enemigos no dejan de pegarle. Veamos el papel del sanador.

Aqui entran en juego tres factores. El daño recibido por el tanque, la capacidad de cura por segundo del sanador y el mana disponible.

El daño recibido depende de la capacidad de mitigacion del tanque. Factores a tener en cuenta: armadura, bloqueo, parada, esquiva, vulnerabilidad a criticos, habilidades, talentos, pociones, abalorios, etc. etc. Cuanto más mitigue el tanque en total, menos presion pone al sanador para que le mantenga con vida. Tened en cuenta que cuanto más tenga que curar el sanador, más agro de grupo esta obligado a generar el tanque, ya que tiene que contrarrestar las curas efectuadas.

La capacidad de cura por segundo es autoexplicativa. Si el tanque recibe mas de lo que puede curar el sanador, la situacion solo se puede mantener unos segundos, en funcion de la vida que tenga, pociones, etc. El mana disponible sera importante, pero mas tarde. De momento estamos resolviendo el primer contacto, que termina cuando muere el primer enemigo. Y en esta situacion el sanador suele tene mana de sobra. No es un factor que le limite, de momento.

El tanque por tanto tiene que atender a dos factores a la hora de plantear el inicio del combate. ¿Cuantos enemigos es capaz de mantener sobre el? ¿Con cuantos enemigos le puede mantener vivo el sanador?

El menor de esos dos numeros es la cantidad de enemigos que el tanque tiene que fijar. Excederse en cualquiera de ellos conduce al "wipe". (muerte de todo el grupo)

El exceso de enemigos se debe "controlar". Controlar es mantener a un enemigo fuera de la accion o realizando daños no significativos (que no sea urgente curar, vaya). Hay multitud de maneras de control (oveja, trampa de hielo, etc. etc.) y no voy a entrar en ellas, solo en una que veremos luego. Depende de la composición del grupo y de la naturaleza de los enemigos cuales utilizar en cada caso. Simplemente decir que el Control es una habilidad importantisima que debe utilizarse siempre que se pueda, porque simplifica enormemente los encuentros.

Si en numero de enemigos que se puede controlar + el numero de enemigos que el tanque puede fijar no alcanza a todos los enemigos disponibles, esa mazmorra es demasiado dura para ese grupo concreto. En algunos casos se puede hacer mediante desgaste de los enemigos (matamos un par de ellos y lo intentamos de nuevo) y a veces no queda mas remedio que plantearse una mazmorra asi, pero no es lo deseable en absoluto.


Hay una forma de control especial que permite manejar a un enemigo mas del limite calculado anteriormente si la cantidad de daños "a tope" de los jugadores de daños es suficiente. Consiste en que el tanque se despreocupe totalmente del primer enemigo que vaya a caer (calavera). Los jugadores de daño le atacan a tope confiando en que seran capaces de eliminarle antes de que alguno de ellos muera. Para esto se utiliza a un tanque secundario (o mascota para fijarle algunos segundos), ralentizacion de movimiento, etc. La idea es que si se le puede hacer caer en 10 o 12 segundos (más tiempo si hay algun tipo de tanqueo) esta tactica es posible. El sanador está protegido del agro por los propio daños que se le hacen al enemigo. Hay que tener en cuenta que el tanque está con el resto, con lo cual es poco probable que los jugadores de daños consigan alguna cura en esta situación, ya que probablemente el tanque requerira toda la atencion del sanador.

Las ultimas reflexiones las voy a realizar sobre los dps. Salvo situaciones muy especiales (como la anterior), el limite de daño de un jugador de daños lo marca la capacidad de generar agro del tanque. El jugador de daños no debe pasarse y coger el agro. Nunca. Porque si lo hace pasa lo siguiente.

* Es muy probable que muera de uno o dos golpes.

* Si no muere, obliga al sanador a distraerse del tanque curandole.

* Suponiendo que nadie mas muera con esa distraccion, obliga al sanador a gastar más maná y por tanto reduce su capacidad de curación a la larga

* Al obligar a curar más al sanador, aumenta la exigencia de agro al tanque (despues de haberle complicado la vida anteriormente, ya que le ha obligado a quitarle el agro también).

El resultado probable cuando los jugadores de daños reciben mucho y no mueren es que el agro se lo lleve el sanador ... y "wipe". Y si mueren pues ...

Si todo va bien, y el tanque tiene el agro de todos los enemigos, los jugadores de daños tienen un cierto margen pàra hacer areas de vez en cuando (sin pasarse, claro, para no coger al agro). Pero en general, cuando el sanador lleva varias curas y no se ha llevado el agro, hay "colchon" para meter algun ataque de area sin riesgo. Esto es algo que hay que calibrar con la experiencia, pero cuando se hace bien, simplifica los encuentros, ya que aumenta el volumen de daños.

Espero no haberos aburrido y que en algo este hilo os sea util. No dudeis en añadir todo lo que considereis interesante.

Saludos.

bladewar

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