CONSEJOS PARA PALADINES HEALERS

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CONSEJOS PARA PALADINES HEALERS

Mensaje  bladewar el Lun Abr 13, 2009 5:03 pm

Los paladines no tenemos curas en area ni curas que se prolonguen en el tiempo... tenemos simplemente una cura pequeña y una grande... pero en verdad nosotros somos los mas indicados para curar al Main Tank de la raid. Tambien tenemos a nuestro favor que tenemos gran variedad de bendiciones y auras que potencian mucho al grupo. Recomendaria invertir 11 puntos de talento en proteccion para asi poder tener la bendicion de reyes.

Para empezar con Karazhan con tener mas o menos +1100 de sanacion y +9500 de mana deberias empezar bien aunk un poco justos, si consiguiendo esto aun llevamos varios verdes realmente no pasa nada. Yo recomendaria tener el set epico de BGS o uno similar y el Mazo de salvacion de BGs ( o en su defecto el de herreria)tambien... el primer boss de camara de vapor deja una capa bastante buena... el set de botas, cinturon y brazales de korio tambien bueno... Tambien recomiendo usar el escudo pulso de cristal antes de empezar Kara que rapidamente cambiareis por el escudo que cae en el evento de ajedrez o en su defecto el de 33 chapas en shat. Respecto a abalorios recomiendo tres... el k cae en hornos de sangre en el segundo boss, el k puedes ocmprar en el intendente del bajo arrabal o la recompensa de uan mision en nagrand.

Si con un buen equipo y de momento pensais que njo podeis mejorarlo hay varias objetos y enchantings que ayudaran. Sanacion en arma... Sanacion en guantes... inscripcion de los aldors en el ombro... el hilo de hechizo de oro para pantalones y el Glifo de renovacion que podeis conseguir en el intendente de bastion de honor... Estos encantamientos y parchesn o son baratos...
En cuanto a Addons... bueno yo uso varios pero solo veo imprescindibles tres:

HealBot: Es muy simple de usar... te sale un cuadro con una barra por cada miembro de la Party/raid y con un simple click en esa barra le curaras sin necesidad de hacerle focus.

PallyPower: Con una simple configuracion antes de empezar la raid ya puedes automatizar el proceso de meter bendiciones... cada classe tiene un boto y al configurar puedes elejir una bendicion superiro para cada clase y al apretar en su correspondiente boton le echaras el buffo a todos los de la clase que esten a tu alcanzae sin hacer focus a nadie. (me acavo de dar cuenta de k me explico fatal xDD)

Decursive: Este realmente es imprescindible del todo, cada miebro tiene un cuadradito... su mecanica es como la del healbot solo k en lugar de curar lanzas el hechizo limpiar... cuando alguine reciva una enfermedad, magia o veneno su cuadradito se iluminara y al darle lanzaras limpiar sin hacer focus... esto en una maz pues no hace falta pero en Karazhan los efectos que meten los bosses kitan de 1000 a 3000 por segundo y dos segundos de retraso es la muerte.

Con estos addons podreis hacer focus al boss y poider curar a los miembros de la raid sin moverte del sitio...

4) Las Curaciones del Paladín

Aquí entramos en uno de los talentos más sobresalientes del Paladín: las curaciones.

Si, a simple vista puede parecer un despropósito que un personaje capaz de llevar amarduras de placas (las más resistentes de todas las armaduras) y todo tipo de armas a dos manos (las que más daño hacen) sea un excelente curador, pero esa es la realidad del Paladín, y no hay que tomarla como algo malo (como hacen muchos) sino como una ventaja de la que sacar provecho.

Los Paladines dedicados a la curación son aquellos que se especializan en la rama de talentos Sagrado, y las razones por las que son unos curadores excelentes son:

- Tienen mucho maná.
- Tienen mucha vida y mucha armadura, así que duran vivos mucho tiempo y aguantan lo que les echen.
- Tienen una conservación de maná espectacular (cuando a los demás ya se les ha acabado, tu aún tendrás la mitad de la barra llena).

A pesar de esto, ¿es el Paladín el mejor curador del WoW?

Lo mejor es replantear la pregunta: ¿existe una clase que sea la mejor curando en el WoW?

Realmente no. Hay cuatro clases que pueden curar: Sacerdotes, Druidas, Chamanes y Paladines. Cada una tiene su forma de curar, pero sólo el Paladín tiene las características necesarias que lo convierten en una “ambulancia acorazada”.

En Arenas y en Batallas, por ejemplo, el mejor curador que puede haber es un Paladín, ya que en ellas se reciben golpes por todos lados y en cualquier momento, y normalmente los primeros en recibir esos golpes son los curadores, así que interesa tener a uno que pueda mantenerse con vida y seguir curando a pesar de tener a uno o dos tios encima pegándole. Las otras clases no son tan válidas para ello, por tener un índice de supervivencia mucho menor: dónde los demás caén como moscas, el Paladín siempre se mantiene en pié como una roca.

Pensadlo bien: un personaje como el Paladín, que gracias a la burbuja puede mantenerse invulnerable durante 12 segundos, mientras sigue lanzando curaciones brutales a un coste de maná ínfimo… es una máquina imparable.

¿Significa esto que el Paladín es mal curador en Mazmorras? En absoluto, pero más adelante veremos las diferencias que hay.

A un Paladín especializado en curaciones nunca le faltarán amigos que quieran ir con él de mazmorras o hacer misiones. Si es bueno, claro…

¿Cómo cura el Paladín?

Un Paladín curador es un personaje extremadamente sencillo de usar, ya que sólo tiene dos formas de curar:

- Luz Sagrada: Tarda 2.5 segundos en lanzarse. Cura muchísimo. Cuesta mucho maná.
- Destello de Luz: Tarda 1.5 segundos en lanzarse. Cura poco. Cuesta poco maná.

Como veis, es muy sencillo: o curas poco y rápido (Destello de Luz), o curas mucho y lento (Luz Sagrada). No tiene más opciones (aunque luego veremos que tampoco es cierto del todo), y el arte como curador está en saber qué cura tienes que lanzar en cada momento.

Esta sencillez que hace tan fácil de usar (a priori) al Paladín es precisamente su mayor debilidad como curador. Lo limitado de sus curas.

Los Sacerdotes siempre se han considerado la clase curadora por excelencia, y no es para menos. Tienen tres tipos de curas:

- Curas instantaneas: Curan inmediatamente una cantidad de salud media.
- Curas de hechizo: Tardas un tiempo en lanzar el hechizo (como el paladín).
- Curas en el tiempo (HoT-Heal over Time): Son instantaneas, y ponen en el objetivo una “bendición” que va sanandolo durante un rato una cantidad limitada de salud.
- Curas de area: Como su nombre indica, curan a todos los que se encuentren en un radio determinado.

Por contra, el Paladín sólo tiene un tipo de cura, la de hechizo. ¿Es cierto esto? Pese a lo que pueda parecer, el Paladín cuenta con otros dos tipos de cura, parecidas a las de los sacerdotes, aunque relativamente.

- Cura instantanea-Choque Sagrado: Se aprende especializándote en la rama Sagrado. Cura instantaneamente a un objetivo una cantidad de maná limitada (parecidad al Destello de Luz), pero lo afecta el crítico, así que puede ser más. Si es lanzada en un enemigo, le hace la misma cantidad, pero en daño. Funciona igual que Colera Sagrada con los no-muertos, pero con la curiosidad que cura o hace daño dependiendo del objetivo. Muy útil para atraer monstruos de uno en uno cuando están agrupados (pullear, en lenguaje wow).

- Cura en el tiempo-Sello de Luz: Éste sello ya ha sido explicado antes, pero funciona de forma similar que una cura en el tiempo, aunque no tan bien. Cuando este Sello se sentencia sobre un monstruo, a partir de ese momento todo aquel que pegue al monstruo tendrá la probabilidad de ser sanado con una pequeña cantidad de salud. Lo peor es que “tiene la probabilidad” de hacerlo, vuelve a ser una lotería, como tantos otros hechizos del Paladín.

Estas dos curas no son nada despreciables, en especial el Sello de Luz.

Pero volviendo a centrarnos en las curas principales del Paladín… como ya he dicho, son la mayor deficiencia que tenemos para ser un curador definitivo.

El Paladín, al tener sólo dos curas, es capaz de mantener con vida sin ningún problema él solo a una persona, normalmente al tanke que está aguantando al monstruo. A base de Destellos de Luz, que consumen una cantidad ínfima de maná, se puede aguantar al compañero de turno mientras el monstruo no deja de pegarle, consiguiendo que su descenso de salud sea muy muy lento. En el caso de que bajase excesivamente su salud, con una Luz Sagrada lo tendremos de nuevo relleno, y podremos volver a lanzar sin parar Destellos de Luz.
Todo esto ocurre cuando el grupo está funcionando perfectamente. Es decir, cuando el tanke es el único que está recibiendo los golpes, y el Paladín sólo tiene que ocuparse de curarle a él.

Pero… los problemas para el Paladín empiezan cuando la pelea se descontrola, y más de una persona está recibiendo daños y necesita ser curada. Entonces es cuando no hay tiempo de lanzar sólo Destellos de Luz, y debes pasar a usar la Luz Sagrada. Pero claro, la Luz Sagrada consume casi seis veces más maná que el Destello, y si la situación se mantiene durante mucho rato, tu maná empezará a descender peligrosamente.

Y un Paladín sin maná es un Paladín inútil.

Para casos como éste, un Sacerdote o un Druida tienen muchas más posibilidades. Es una frase muy tópica, pero se suele decir que el Paladín es capaz de levantar a una sóla persona a punto de morir él sólo, pero sólo el Sacerdote es capaz de levantar a un grupo entero a punto de morir. Su variedad de curas es espectacular, y eso les permite, por ejemplo: lanzar una Cura en el Tiempo a alguien cuya salud está bajando peligrosamente para aguantarle un poco, mientras preparan el lanzamiento de una cura bien grande.

Por lógica, el Paladín en una mazmorra debería ser la persona encargada de curar exclusivamente al tanke, ya que se podrá poner a luchar a su lado después de haber sentenciado el Sello de Luz al monstruo, y vigilar que su salud no baje desde cerca.

Afortunadamente, un Paladín suele tener bastante maná si se decanta por Sagrado (y se agencia una equipación con mucho Intelecto), así que podría estar un buen rato lanzando curas grandes a todo el grupo para mantenerle con vida, pero se verá obligado seguramente a descansar y beber maná después de cada pelea. Sin olvidarnos que siempre se puede escapar alguno de nuestros compañeros, y morir porque no nos ha dado tiempo curarle.

Para los casos en que vayais como curadores a una mazmorra (o dónde sea) es recomendable el Aura de Concentración. Ésta Aura da un 35% de posibilidades de que los golpes que recibas no paren el lanzamiento del hechizo. No hace falta que diga que es VITAL que si la Luz Sagrada tarda 2.5 segundos en lanzarse, tardes 2.5 segundos en lanzarla, y no 4 segundos porque tienes a un enemigo que te para el lanzamiento cada dos por tres porque te está pegando. Si a eso le sumamos que, por Talentos, un Paladín Sagrado puede tener siempre un 70% de probabilidades de que no le interrumpan el lanzamiento de hechizos, las dos juntas hacen un 100% de probabilidades que evitará que os corten ningún hechizo, pese a tener a 30 monstruos pegandoos a la vez.

Es importante recordar y explicar a los miembros del grupo cómo cura el Paladín, para que sean conscientes que hay que llevar un orden a la hora de matar monstruos. Cuando el grupo sabe lo que se hace, te darás cuenta porque sólo estarás curando a una persona, mientras el resto se dedican a hacer lo que deben. En cambio, cuando vayas en un grupo que no se organice y cada uno se ponga a pelear sólo contra un monstruo, lo pasarás muy mal porque irás (con perdón) de culo curando a uno, luego a otro, luego al siguiente… y con toda seguridad alguno se te escapará y morirá.

Pero para eso podemos Resucitar

En resumidas cuentas, como curanderos:

- Disfrutareis al máximo las Batallas y las Arenas.
- En Mazmorras, con grupos bien organizados ireis sobrados, mientras que con un grupo de Rambos (”¡Esta guerra es mía!”) sufrireis como condenados.

bladewar

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