GUIA DE PALADINES Y SUS RAMAS

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GUIA DE PALADINES Y SUS RAMAS

Mensaje  bladewar el Lun Abr 13, 2009 4:58 pm

UNA GUIA Q ENCONTRE SOBRE PALADINES AQUI OS EXPLICA UN POCO EN GENERAL LA CLASE Q SOMOS Y NUESTRAS VIRTUDES Y CARENCIAS ASI COMO CONSEJOS DE CADA RAMA DEL PALADIN
SAGRADO-------HEAL,CURADOR
PROTECCION----TANKE
REPRESION------DPS



Guía World of Warcraft: El Paladin
Esta guía que voy a realizar está indicada para dar una visión general de lo que es un Paladín a los jugadores principiantes.

1) Talentos del Paladín

El Paladín es una de las clases más complicadas de todo el WoW, ya que es un híbrido que puede realizar distintas funciones dependiendo de la rama de talentos que escoja. A grandes rasgos, irán así:

- Sagrado: Esta rama está diseñada para ser un eficiente curador, y tener grandes cantidades de maná.
- Protección: Esta rama está diseñada para ser un tanke capaz de aguantar muchos golpes.
- Represión: Esta rama está diseñada para ser un DPS capaz de hacer mucho daño.

Y ahora, para que se entienda perfectamente, explicaré qué significa cada acepción.

Normalmente, el ideal de grupo perfecto es el que tiene, como mínimo, a tres personas, cada una adoptando uno de estos roles: tanke, dps, y curador.

- Tanke: Normalmente es un Guerrero. Es un personaje con mucha armadura (placas) y mucha salud. Es el primero que ataca a al monstruo, y ha de conseguir que el monstruo le esté pegando SÓLO a él, porque gracias a su armadura y a su salud, puede aguantarlo mucho rato. Pegará muy fuerte, pero sobretodo conseguirá que el monstruo no se despegue de él gracias a que esquiva muchos golpes o los bloquea con el escudo (para tener más armadura). El Tanke ha de ser la roca contra la que el monstruo se empeñe en pegar, pero que no pueda hacerle nada de lo duro que es.

- Curador: Normalmente es un Sacerdote. Como su nombre bien indica, es el personaje encargado de curar a los demás, pero en especial al Tanke. Si todos están cumpliendo con su rol, el monstruo sólo debe pegar al Tanke, así que el curador sólo se encargará de curar al Tanke. El curador debe ir con cuidado, ya que si cura demasiado, el monstruo pasará a atacarle a él, y si es un Sacerdote, al vestir sólo con Tela, no durará ni dos golpes. Y si muere el curador, normalmente no tardarán en morir el resto de miembros del grupo.

- DPS: Normalmente es un Mago o un Pícaro. Las siglas DPS significan “Daño Por Segundo”. Es decir, un DPS se dedica simplemente a hacer daño. Pero hay que saber cómo y cuando hacer ese daño. Si el Tanke empieza a pegar al monstruo, y enseguida el DPS (un Mago, por ejemplo) empieza a lanzar sus hechizos más poderosos contra el monstruo, lo más probable es que el monstruo se vaya a pegar al DPS… y no queremos eso, porque un Pícaro viste cuero, y un Mago tela, así que ninguno aguantará ni dos tortas al monstruo. El DPS ha de saber cuanto daño tiene que hacer, y cuando.

La situación ideal es: el tanke quieto pegando al monstruo, aguantándolo en el mismo sitio sin que corra de un lado a otro; mientras el curandero va curando al tanke los golpes que recibe del monstruo; a la vez, el DPS pega al monstruo, añadiendo daño al que ya hace el tanke. Y al final, el monstruo ha muerto, y el grupo sigue con vida.

Pues bien, un Paladín puede adoptar cualquiera de estos roles en el grupo, dependiendo de la rama de talentos que escoja. Aunque evidentemente hay labores para las que quizás esté mejor preparado… aunque eso ya lo veremos más adelante.

Por norma general, no sólo dependerá de como hayais distribuido los talentos. También depende mucho (quizás lo que más) la equipación que lleveis. Entendiendo por equipación la armadura, anillos, armas, escudos, alhajas, reliquias, etc… Todo lo que puede vestir el personaje.

A grandes rasgos, los tres puntos que el Paladín tiene que potenciar son la Fortaleza (poder de ataque), el Aguante (más salud) y el Intelecto (más maná y % de crítico de hechizos). Pero cada rama de talentos necesita unas estadísticas diferentes:

- Sagrado: Si os especializais en esta rama, es que quereis ser Curadores. ¿Y un Curador qué necesita realmente? Mucho Aguante para tener mucha salud, y mucho Intelecto, para tener mucho maná y mucho % de crítico en hechizos.

- Protección: Para ser un buen tanke, lo más necesario es Aguante, toneladas de Aguante. Un tanke con poca vida no es un tanke. Y después Agilidad. La Agilidad sube el % de crítico de los golpes, y además aumenta las posibilidades de esquivar los golpes de los enemigos. Obligatoriamente hay que llevar escudo. Sin escudo no se puede tankear, ya que sin escudo no se bloquean los golpes.

- Represión: Para hacer mucho daño, lo mejor Fortaleza y Agilidad. Quizás querais dividir un poco los puntos de una de las dos en Aguante o Intelecto, pero si de verdad quereis ir a hacer daño, lo único que se necesita son las dos primeras.

Como vereis, el mayor problema es que nunca vais a poder tenerlo todo:

- Si vais a Sagrado curareis y aguantareis muy bien, pero no hareis casi daño porque no tendreis Fortaleza ni Agilidad.
- Si vais a Protección aguantareis mucho y pegareis bastante bien, pero vuestras curas serán una risa.
- Si vais a Represión, pegareis muy bien, pero si teneis poco aguante durareis poco, y si teneis poco Intelecto se os acabará el maná enseguida.

Así que olvidaos si quereis tener un personaje que sea capaz de hacerlo todo bien, porque eso es imposible.

2) Hechizos del Paladín

Se dividen en tres tipos: Auras, Bendiciones y Sellos.

- Auras: Las Auras no cuestan maná, afectan a todos los miembros de vuestro grupo que se encuentren cerca vuestro, y están activas todo el tiempo una vez la habeis activado. Sólo puede haber una activa por Paladín, lo que significa que si en vuestro grupo hay dos Paladines, y los dos llevais puesta la misma Aura, por ejemplo la de Devoción que da 1000 puntos de armadura, NO se sumarán las dos Auras y tendreis 2000 puntos de armadura. Sólo funcionará una. Así que cuando haya dos (o más) Paladines en el grupo, poneros de acuerdo para ver cual pone cada uno. Las Auras se pueden mejorar por Talentos.

- Bendiciones: Las Bendiciones son hechizos temporales que podeis poneros a vosotros mismos o a los demás. Normalmente duran 5 minutos, y es muy importante escoger la Bendición que os poneis en cada momento, ya que el Paladín tiene Bendiciones diferentes para casi cualquier situación. Las Bendiciones son una de las grandes razones por las que los Paladines somos una clase muy necesaria en los grupos, ya que hacemos que los otros jugadores sean “mejores” aumentando su poder de ataque, dándoles más regeneración de maná, subiendo sus estadísticas, etc… Las Bendiciones también se pueden mejorar por Talentos.

- Sellos: Los Sellos son hechizos temporales que SÓLO podemos ponernos a nosotros mismos. Duran 30 segundos, y los hay de dos tipos: los que provocan un daño directo al enemigo que estamos pegando, y los que provocan un efecto en nosotros o en el propio enemigo. Los Sellos, una vez activos en nosotros, pueden ser juzgados con la Sentencia. La Sentencia lo que hará será lanzar ese Sello sobre nuestro enemigo, y dependiendo del Sello que tengamos activo provocará un efecto u otro. Los Sellos también se pueden mejorar por Talentos.

Así como otras clases como los Pícaros que pueden lanzarse al combate directamente, los Paladines siempre antes de ponernos a pelear debemos tener activos siempre un Aura, una Bendición y un Sello.

(Inciso cómico: obligatorio obligatorio no es, evidentemente XD, pero si no quereis ser un pelele en manos del otro, más os vale tenerlas activas)

Vuestra manera de luchar va a depender exclusivamente de la combinación de Bendición+Sello que lleveis. El Aura es importante, pero no afecta tanto como los otros dos.
Y es precisamente en la ENORME variedad de Bendiciones y Sellos que tiene el Paladín que sus posibilidades se multiplican hasta casi el infinito, ya que los efectos que provocan son muy dispares. Os explicaré algunos para que veais las combinaciones que se pueden hacer para muchas situaciones diversas.

- Bendición de Reyes + Sello de Rectitud = Perfecto para tankear. La Bendición de Reyes aumenta un 10% todos los atributos (haciendo que tengas un 10% más de salud, de fortaleza, de agilidad, etc.), mientras que el Sello de Rectitud estará haciendo un daño sagrado complementario a todos los golpes que des. De esta forma estarás haciendo un daño constante, sostenido.

- Bendición de Sabiduría + Sello de Sabiduría = Perfecto para aguantar el maná. La Bendición de Sabiduría regenera 30 puntos de maná cada 5 segundos, y el Sello da la posibilidad de que cada golpe que des te regenere otros tantos puntos de maná. No harás mucho daño así, pero si estás seco de maná, con esta combinación lo recuperarás en un momento.

- Bendición de Poderio + Sello del Orden = Perfecto para hacer puro daño. La Bendición de Poderio aumenta tu poder de ataque, haciendo que hagas más daño a cada golpe. El Sello del Orden es un sello con una cara y una cruz; cuando “salta” literalmente hace saltar a tu Paladín, provocando un daño extra similar al del Sello de Rectitud, pero mucho más poderoso; por otro lado, la posibilidad de que “salte” es aleatoria, osea que habrá veces que os saltará cuatro veces seguidas, y otras veces no saltará ni una. Pero cuando lo hace… ya vereis que daño hareis.

Y mil combinaciones más… Por ejemplo:

- Si vais con un compañero a matar a un monstruo, activate el Sello de Luz. Cuando os lanzeis sobre él, Sentencia el Sello sobre el monstruo. El Sello de Luz (como el de Sabiduría) no provoca un daño en el monstruo, sino que se queda activo en el monstruo como la maldición de un brujo. Pero no hará daño. Lo que hará será lo siguiente: cada vez que alguien pegue a ese monstruo habrá la posibilidad de que el sello que tiene activo cure una pequeña cantidad de salud al que le ha pegado. Una recomendación: sentenciad siempre este sello al monstruo que vaya a pegar el tanke, así la sentencia estará sanando poco a poco al tanke. No os fieis tampoco, la cantidad que cura es muy pequeña, pero es suficiente para hacer que la caida de salud del tanke sea más lenta, y así el curador tiene menos trabajo y hay menos riesgos para el tanke.

- Lo mismo cuando vayais a pegar a un monstruo para recuperar maná con la combinación Bendición de Sabiduría+Sello de Sabiduría. Sentenciadlo primero en el monstruo, y luego volveros a poner el Sello. Así tendreis dos posibilidades de que os recupere maná: del Sello que llevais activo vosotros, y del Sello que habeis sentenciado al monstruo. De esta forma recuperareis maná muy muy rapidamente.

- Para atacar bien fuerte, lo mejor es activar antes el Sello del Cruzado, y Sentenciarlo sobre el monstruo. Luego, activarse el Sello de Rectitud o el Sello del Orden, y a pegar. La Sentencia del Cruzado que tendrá activa el monstruo amplificará el daño hecho por el sello que esteis usando en ese momento.

- Cuando hagais PVP en batallas, arenas, o simplemente veais a un enemigo por el camino y le querais pegar, usad el Sello de Justicia de la misma forma que los anteriores: os lo activais y lo sentenciais sobre él. Una vez lo tenga activo él y vosotros, a cada golpe que le deis habrá la posibilidad de que se quede 2 segundos inconsciente. Y ni os imaginais la cantidad de cosas que pueden pasar en 2 segundos… Para empezar, os da tiempo a tiraros una cura de las gordas

********** INCISO *********
para estos Sellos que, al sentenciarlos sobre un enemigo, se activan en él, recordad dos cosas. La primera, estos Sellos permanecerán activos durante 20 segundos, pero cada vez que le pegueis, esa cuenta atrás de 20 segundos se reiniciará. Así que, si se lo sentenciais a uno y os vais a pegar a otro, el Sello del primero desaparecerá al cabo de 20 segundos. Pero si os quedais pegándole sin parar, ¡lo mantendreis activo in eternum! Pensad que, sentenciando el Sello de Luz (el que cura salud), estais en cierto sentido convirtiendo a ese monstruo en una fuente de curación para el resto del grupo. Aprovechadlo bien. Y la segunda cosa a recordar es que contra más golpes les deis, más posibilidades tendreis que de se active el sello. Por ello, cuando useis Sellos de este tipo (que se activan al golpear) es más util llevar un arma rápida pero que pegue poco, que una que pegue mucho pero sea lenta. Contra más pegueis, más posibilidades de que salte. Así de fácil.
********** FIN DEL INCISO *************

- También en PVP resulta muy útil la Bendición de Libertad. Éste eliminará todos los efectos que reducen el movimiento, y los hará inútiles durante 15 segundos. No hace falta que os diga cuantas clases pueden echaros una maldición, un envenenamientos, un disparo ralentizador, que os hagan andar muy lento. Pues con esta Bendición se acabó, podreis correr directos hacia él. O escapar sin que nadie ni nada os pare.

- Otras Bendiciones muy útiles: la Bendición de Protección da inmunidad a los ataques físicos durante unos segundos, los justos para poder echarte una cura, o echársela por ejemplo al tanke si está a punto de morir; la Bendición de Salvación hace que quien la tenga activa genere un 30% menos de amenaza. Esta funciona contra monstruos, y es interesante echársela al curador, ya que de esta forma aunque se pase curando, no resultará tan amenazante para el monstruo, y éste no correrá a pegar al curador.

Pero como podeis ver… las combinaciones son infinitas.
¿Teneis poco maná pero quereis seguir pegando? Bendición de Sabiduría + Sello del Orden. ¿O prefieres ir con Bendición de Poderio + Sello de Sabiduría?
¿Vas a ir a una mazmorra de curador y quieres aguantar maná y que no te ataque ni un monstruo? Bendición de Salvación + Sello de Sabiduría.

La cuestión es tener bien claro para qué sirve cada bendición y cada sello, y saber en qué situación usar cada uno. Esa es la parte más complicada del Paladín….

… tener tantas posibilidades de adaptarse a cualquier situación. Porque ese es el buen Paladín, el que adapta su forma de jugar a la que se requiere en ese momento, haciendo que su grupo gane la pelea. El Paladín que se emperra en ir siempre con la misma Bendición y el mismo Sello no estará aportando todo lo que puede aportar al grupo.

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Re: GUIA DE PALADINES Y SUS RAMAS

Mensaje  bladewar el Lun Abr 13, 2009 4:59 pm

3) El Daño del Paladín

La capacidad de hacer daño del Paladín es uno de los temas más controvertidos de esta clase, aunque sólo a niveles altos.

Todo el mundo está de acuerdo que el Paladín es una máquina asesina cuando se encuentra subiendo de niveles, sobretodo hasta los niveles 40-50. Hasta ese momento, cualquier Paladín será considerado un monstruo capaz de hacer un daño muy considerable además de poder curarse, lo que le convierte en un enemigo temible. Pero a partir de esos niveles, entraremos en una encrucijada bastante cruel, aunque esto ya debe saberlo alguien que se haya leido esta guía.

Si alguien os dice que el Paladín es una clase defensiva incapaz de hacer daño importante está totalmente equivocado. Un Paladín puede hacer cantidades bárbaras de daño, pero desgraciadamente tiene una forma de hacer daño un poco sui generis.

El daño del Paladín se divide en dos tipos: daño blanco (el daño provocado por el golpe del arma) y el daño amarillo (el daño provocado por un hechizo sagrado, como la Sentencia de un Sello)

La razón de esto es que el daño del Paladín se basa en lo que comunmente se llama burst damage (literalmente, “estallido de daño”): es decir, es capaz de hacer cantidades enormes de daño, pero sólo en momentos muy puntuales. Por norma general, no es capaz de mantener un daño alto y sostenido durante mucho rato.

¿Por qué?

La razón es muy sencilla. El Paladín sólo tiene una opción a la hora de hacer daño con su arma (daño blanco): el auto-ataque, o lo que es lo mismo, seleccionar a un enemigo y empezar a darle golpes con el arma. Lo que, en palabras más sencillas, significa ponerse delante del monstruo y empezar a darle golpes con la espada. Tan sencillo como eso.

Para que éste daño sea importante, el Paladín necesita grandes cantidades de Fortaleza y Agilidad y una buena arma. No obstante, el Paladín no tiene más formas de sacar provecho a esa arma. Así como el Pícaro o el Guerrero tienen distintos ataques que provocan distintas formas de pegar con el arma, el Paladín sólo tienes esta. Por eso necesita grandes cantidades de % en Crítico, para asegurarse que cada cierto tiempo algunos golpes serán muy pero que muy fuertes.

No obstante, el daño que puede provocar de esta forma un Paladín es ridículo comparado con el que puede lograr, por ejemplo, un Mago. Un Mago tiene numerosos hechizos ofensivos, y muy diferentes: tiene hechizos que tardan 1.5 segundos en lanzarse y que provocan un daño medio-alto, hechizos instantaneos que provocan un daño bajo-medio, y hechizos que tardan 6 segundos en lanzarse y que provocan un daño enorme.
El Paladín, por contra, sólo tiene una opción: pegar una y otra vez de la misma forma con la espada, y esperar que salte un crítico.

¿Tan mal está el Paladín?

No, en absoluto. Porque el Paladín también tiene hechizos, y algunos de ellos ofensivos, así que la mitad de su daño viene de ese lado. Se trata de combinarlos juntos para lograr una gran explosión de daño.

¿Cuales son esos hechizos ofensivos?

El Golpe del Cruzado es el arma por excelencia del Paladín Represión. Es el último talento que se aprende en esa rama, y es el básico con el que el Paladín hará casi todo su daño, ya que es un golpe instantaneo que puedes lanzar cada 6 segundos, y que hace muchísimo daño si tienes mucha Fortaleza. Combinando los Golpes del Cruzado con las Sentencias del Sello que lleves en ese momento es como conseguirá el Paladín hacer daño.

El Sello ofensivo por naturaleza es el Sello del Orden, un Sello muy famoso y muy discutido entre los Paladines.

Se trata de un Sello capaz de hacer un daño increible, pero que funciona por probabilidad: es decir, se activa cuando quiere (una de las máximas del Paladín).

Lo mejor del Sello del Orden: cuando se activa hace cantidades de daño anormalmente brutas.
Lo peor del Sello del Orden: no se activa siempre, y puedes estar un combate entero sin que salte ni una sola vez. Es una lotería.

Para entender todo esto de una forma muy clara lo explicaré con un ejemplo.

Tenemos a un Paladín luchando contra un monstruo, pero la Suerte no le sonríe:

Pongamos que lleva activas sobre él la Bendición de Poderío y el Sello del Cruzado. Lo primero que hace es Sentenciar el Sello de Cruzado sobre el monstruo, y enseguida se pone el Sello del Orden. A partir de ese momento se pone en “automático” a pegar con la espada al monstruo. Empiezan a caer los golpes, y la media de estos golpes se mantiene en unos 250-300. Tras 30 segundos de combate, el Paladín sentencia el Sello del Orden sobre el monstruo, hace 450 de daño, y vuelve a ponerse el Sello del Orden. Tras dos minutos de combate, el Sello del Orden no se ha activado ni una sola vez. Cuando el monstruo está al 20% de vida, el Paladín lanza el Martillo de Cólera, y consigue un golpe de 400. El monstruo muere de aburrimiento. El Paladín se echa una cura, y vuelve a estar al 100%. No ha tenido problemas para matar al monstruo, pero ha tardado más de 2 minutos en matarlo. La razón: no ha tenido ningún crítico en sus ataques con espada (daño blanco) ni ha saltado el Sello del Orden (daño amarillo), con lo cual ha tenido que estar 2 minutos lanzando simples golpes de 250-300, combinándolos con alguna que otra Sentencia del Sello, que dan unos 450 puntos, y el Martillo de Cólera, que son unos 400 más. Un daño bajo, aunque eso si, sostenido y equlibrado.

Ahora pongamos otra situación…

Volvemos a tener al mismo Paladín, pero esta vez va a tener la Suerte de cara:

Sigue llevando activas la Bendición de Poderío y el Sello del Cruzado. Se lanza sobre el monstruo, Sentencia el Cruzado sobre él, y enseguida se pone el Sello del Orden. Al siguiente ataque salta el Sello del Orden, dando 400 puntos de daño amarillo más los 300 del daño blanco de la espada. 700 puntos al primero golpe. No ha terminado de dar el golpe que lanza el Martillo de Justicia e inmoviliza al monstruo. Inmediatamente sentencia el Sello, y la sentencia sale crítica de 900 (recordad que la Sentencia hace el doble de daño cuando el enemigo está atontado). Enseguida, se vuelve a poner el Sello del Orden, y… ¡maravilla! Salta un doble crítico: Sello del Orden crítico + Golpe de espada crítico. Resultado: 800 del primero y 700 del segundo. Enseguida vuelve a Sentenciar el Sello del Orden y sale crítica otra vez, sumando otros 700. Vuelve a ponerse el Sello del Orden, y salta otra vez. Otros 400 + 300. El monstruo se encuentra al 20% de vida, así que le lanza el Martillo de Cólera y sale crítico: 1400 puntos de daño. El monstruo cae muerto, y no han pasado ni 20 segundos desde que empezó el combate.

Estas dos situaciones, tan diferentes la una de la otra, le han ocurrido al mismo Paladín, con la misma equipación y la misma rama de talentos.

Es la desgracia que acompaña al Paladín: la aleatoriedad de sus ataques, de ahí su famoso “estallido de daño”. Tanto es capaz de no pasar de los 200 puntos de daño, como de conseguir 2000 en menos de dos segundos.

Por ello, a niveles altos, el Paladín Represiónestá un poco devaluada a la hora de hacer mazmorras, ya que normalmente para hacer daño la gente prefiere a clases puras que están diseñadas esclusivamente para hacer daño, como un Pícaro, un Mago o un Brujo. Cuando se está en mazmorras, interesa un personaje que sea capaz de mantener una cantidad de daño constante, sea muy alta o media, pero constante sin subidas ni bajadas, y no uno que está un rato haciendo un daño ridículo, y de repente empieza a destrozarlo todo, y al momento vuelve a hacer un daño mínimo… y luego vuelve a dar unos golpes espectaculares… y luego… Demasiadas variaciones. Un grupo de mazmorras ha de estar equilibrado, y si de un personaje se espera que haga daño, lo ha de hacer siempre, en cualquier situación, y siempre la misma cantidad.

Y otro punto importante es que, a diferencia de otras clases, el Paladín que se dedica a hacer daño, y quiere hacer daño de verdad, tendrá que estar preparado para lanzar una Setencia tras otra, y combinar varios ataques seguidos para lograr un daño importante. Vamos, que tendrá que estar muy concentrado con los tiempos, y lanzar los ataques en el momento preciso. En cambio, un Mago puede hacer la misma cantidad de daño (y mucho más) simplemente lanzando una y otra vez el mismo hechizo (es decir, apretando una y otra vez el mismo botón).

Por decirlo de alguna forma, el Paladín no está muy preparado para hacer daño, ya que tiene poca variedad de ataques ofensivos. Su daño se basa en combinar Golpes del Cruzado y Sentencias, pero si puede lograr hacer mucho daño si se especializa en ello, y consigue una equipación muy buena que le de muchísima Fortaleza, Agilidad y Daño de Hechizo. Eso si, esa equipación no es fácil de conseguir, ya que es mucho más fácil conseguir equipación para curador o para tanke, por ejemplo.

No obstante… que nadie se deje engañar. El Paladín Represión PUEDE hacer muchísimo daño y puede formar parte sin problemas de un grupo para mazmorras. Pero para poder conseguir estar a la altura del resto de clases que se encargan de hacer daño necesita muchísimo mejor equipo que las otras.

Y una cosa tiene que quedar clara a todos los Paladines: el Paladín es una clase que está preparada para adoptar distintos roles dentro del grupo.
Así que si alguno espera poder hacer tanto daño como un Mago, por ejemplo, con su Paladín, que se olvide de ello desde un principio, porque no lo logrará nunca.
El Mago es un personaje que está diseñado para SÓLO hacer daño, cantidades increibles de daño. Eso si, va vestido con tela y es muy débil, y no puede curarse, con lo cual morirá de dos leches si algún monstruo le empieza a pegar.

Así que no intenteis comparar al Paladín con otras clases. Cada una se dedica a aquello para lo que ha sido diseñada.

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Re: GUIA DE PALADINES Y SUS RAMAS

Mensaje  bladewar el Lun Abr 13, 2009 5:00 pm

Conclusiones

Llegados al final de ésta guía, sólo queda hacer un pequeño resumen de todo lo que se ha dicho.

- El Paladín Curador es un curador espléndido para PVP. En Arenas y en Batallas sereis los mejores. Pero en mazmorras… su escasa variedad de curas es muy limitada, y puede ser difícil ser el único curador. Se puede hacer, por supuesto, pero… otras clases están mejor diseñadas para ser el curador principal.

- El Paladín Tanke es simplemente brutal, aunque esta faceta no sea muy conocida. Muchos, una vez prueban a un “palatank” no quieren volver de mazmorras si no es con uno, ya que además siguen poniendo bendiciones y auras a todo el grupo.

- El Paladín DPS no es muy bien recibido en mazmorras, ya que su forma de hacer daño se basa en “estallidos de daño”, y en mazmorras interesa gente capaz de controlar el daño que hacen, y que lo hagan de una manera sostenida, no a altibajos. En cambio, para PVP… no sereis los números uno, pero si que repartireis estopa bastante bastante bien.

- Auras, Bendiciones y Sellos. Imprescindibles conocerlos todos, qué efectos producen y sus Sentencias, y ser capaz de cambiarlas si el combate se tuerce. El Paladín puede moldearse a sí mismo para adaptarse a las circunstancias. Aprende a usar esa polivalencia.

- Fortaleza - Aguante - Intelecto. No necesariamente en éste orden, pero estas tres características teneis que potenciarlas.

- Para Represión usad Armas de dos manos muy lentas, así dareis golpes muy fuertes. Para Sagrado y Protección, mejor Escudo + Arma de una mano, así pegareis muy rápido.

- ¡Que no cunda el pánico! Si la situación se tuerce, recordad que el Paladín tiene muchas soluciones para esos casos. En algún momento puede ser una buena idea echarse la “burbuja” y cambiarse las auras, bendiciones y sellos para adaptarse a una situación nueva si es preciso. O para salir corriendo jejeje.

- Si sois Curadores o Tankes, puede ser muy interesante que os hagais una segunda equipación para cuando vayais solos a hacer misiones, una equipación más de guerrero, y potenciar así vuestro daño. Addons como el ItemRack, que sirve para cambiar de vestuario automáticamente os pueden ir muy bien.

- No os desespereis si veis que otras clases consiguen hacer el mismo daño que vosotros con una equipación mucho más simple que la vuestra y apretando dos botones. Recordad que un Paladín SI puede hacer MUCHO daño, pero para lograrlo necesita una armadura, un arma de primera división.

- Curadores y Tankes pueden desesperarse a la hora de hacer misiones. Si os aburrís, podeis intentar subir niveles a base de hacer mazmorras. No seais tímidos, ¡anunciad vuestros servicios! No os imaginais cuanta gente busca curadores y tankes para mazmorras…

- Tanto en mazmorras como en batallas, cuando vayais de curadores, no dudeis en pedirle aguas para recuperar maná al primer mago que veais. Si se pone borde y os dice que no… apuntaos su nombre… quizás se os olvide curarle o resucitarle o ponerle una bendición más adelante jeje. A los curadores hay que cuidarlos y protegerlos siempre pues sin ellos, el resto del grupo muere.

- Si vais a tankear a una mazmorra, no lo dudeis: ponedle al resto de compañeros la Bendición de Salvación. Así ellos generarán un 30% menos de Amenaza que vosotros. ¡La Amenaza es para el Tanke y sólo para el Tanke!

… y más recomendaciones que pueden haber, pero que tendreis que ir descubriendo poco a poco vosotros.

Espero que hayais disfrutado leyendo esta guía tanto como yo he disfrutado escribiéndola. Con ella no pretendo en ningún momento sentar las bases sagradas de lo que es un Paladín ni mucho menos. Yo mismo aún estoy terminando de conocerlo y descubrir todas sus características, pero si puedo asegurar que, cuando empecé con mi Paladín, habría deseado leer una guía como esta para conocer desde un principio cómo se maneja, a grandes rasgos, esta clase tan compleja del World of Warcraft, y qué posibilidades me ofrece.

Si sólo un nuevo Paladín cree haber aprendido algo nuevo gracias a esta guía, me sentiré completamente satisfecho, ya que el esfuerzo que le he dedicado habrá merecido la pena.

Suerte a todos los futuros Paladines, tanto de la Alianza como de la Horda. Que la Luz Sagrada ilumine vuestro camino, y recordar que, como buenos Paladines, debeis defender la Justicia, el Honor, y la Verdad, y ser ejemplo de rectitud, además de humanidad, hilaridad y jocosidad. Y tomaoslo todo con buen humor y divertios… ¡que sólo es un videojuego!

Que lo disfruteis
bladewar

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